The Lair's Legacy
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 Géopolitique

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L'Ancien
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L'Ancien


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MessageSujet: Géopolitique   Géopolitique Icon_minitimeLun 19 Mar - 21:52

Le RP prend place en 1E768 soit des siècles après l’avènement d'Arngath. Les territoires ont donc évolué pour devenir ce qu'ils sont aujourd'hui.



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Géopolitique globale
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L'empire d'Azurith

L'empire est le plus grand territoire humain, gouverné actuellement par l'Empereur Vastalion et sa femme l'impératrice Bellana. Azurith est un empire très ordonné militairement, politiquement et économiquement. L'Empire possède la plus grande cité humaine à savoir leur capitale Heavenfall, l'architecture du pays tente d'imité la grandeur de celle des Tirians avec plus ou moins de succès. L'armée régulière est composée de tout un panel d'unité: archers, lanciers, bretteurs, épéistes. Un fanatisme impérial y est inscrit, l'esclavage n'y est pas aboli mais les esclaves possèdent des droits plus ou moins réglementés. Ainsi il est interdit à un maître de donner la mort à son esclave sous peine d'être châtié.

L'Empire possède une politique cosmopolite assez ouverte et marchande avec le reste du monde dans les intérêts de l'humanité.


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Heavenfall, Capitale d'azurith

La cité Etat d'Astropole

Astropole est une cité-état humaine contrôlant un territoire réduit vis-à-vis des autres nations cependant elle est libre de toute juridiction. Dirigé par une oligarchie guerrière nommé Praetoria. Les Praetors sont de vieux généraux ayant accomplit nombre d'exploit durant leur carrière. Ils ne sont plus habilités à gouverné sur le champ de bataille et donc s'occupe de la vie politique de l'état. Cependant le plus haut grade octroyé à un général habilité à commandé est "Primarque". Le Primarque est désigné par les Praetors et celui-ci obtient alors tout les droits sur le plan martial de la cité. Astropole est un état guerrier et extrêmement martial. Les jeunes garçons et filles commencent leur apprentissage martiale à l'âge de six ans et sont obligés d'entamer un service martial pendant une vingtaine d'années - exceptions faites des marchands, pêcheurs, agriculteurs - après quoi ils peuvent décider de rester dans l'armée ou s'offrir à une nouvelle vie. 95% de la population Astropolienne est martiale et constitue la force de frappe de l'humanité la plus discipliné et efficace. Cependant ils ne sont qu'une centaine de milliers d'habitants.

La cité possède une politique très patriotique, renier la cité équivaut à la peine de mort immédiate.

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Astropole, Cité martiale


La République d'Elkio

Elkio est le pays le plus riche et le plus florissant de l'humanité. En effet, la capitale Meliance est une ville portuaire immensément riche. L'architecture y est très développé alliant style rustique et moderne. Elkio possède la plus grande flotte comprenant une quarantaine de milliers de navires militaires et presque le triple pour le transport de marchandise.

Le gouvernement y est simple, un président est élu par la population et celui-ci délègue son pouvoir à travers ses adjoints territoriaux. Le principe de noblesse n'existe pas en revanche une élite aristocratique s'est installé.

Cependant, bien que florissant, Elkio est aussi le pays où le trafic illégal est le plus présent avec la mise en place de différents comptoir au marché noir.

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Meliance, Capitale d'Elkio

Le Désert d'Alaba

Alaba est une zone désertique, la seule qui existe au sud de la Chaîne du Monde. Ce territoire humain est énigmatique du fait de son climat qui contraste brutalement avec ceux des autres pays qui sont plus tempérés. Le lieu est empli de magie et c'est là que se situe l'Académie des Arcanes la plus renommé et Prestigieuse: Magistralis.

La plupart des villes de la zone ne sont pas ancrées au sol mais bien dans les airs, c'est la particularité des villes d'Alaba. La population de mage dans ce pays est d'environ 80%, écolier comme maître. Le gouvernement en place est nommé le Conseil Arcanique. Celui-ci réunit les 5 Archimages qui décident ensemble des actions de Magistralis et d'Alaba en général.

Les mages étant une force surpuissante, les Archimages sont très exigent sur l'engagement de leur force lors d'une guerre. La plupart du temps ils se contentent de rester neutre.

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Magistralis

Le Royaume d'Axie

Le Royaume d'Axie est le pays humain le plus polyvalent, une économie stable, pas de surpopulation, une armée régulière suivant un régime féodale. Le royaume est divisé en 7 duchés, le Loup, le Cerf, la Vouivre, l'Aigle, le Taureau, le Dragon et le Lion. Les ducs sont donc les personnalités les plus influentes après le roi. La royauté en Axie n'est pas héréditaire. En effet elle s'obtient après un long concours appelé "Épreuve des Duchés" qui voit s'affronter les différentes maisons face à un événement majeur. La maison réussissant le plus d'exploit obtient alors la royauté pendant trois générations. Actuellement il s'agit du duché du Cerf qui possède la couronne par le biais du roi Alexander.

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Stonegarden, Capitale d'Axie

Le royaume Vlaar

Le Royaume Vlaar s'étend sur toute la partie supérieure de la Crête d'Ivoire, une partie de la Chaîne du Monde où la neige ne cesse de tomber. Le peuple  Vlaar est dirigé par un système dit "Gavelkind", les territoires sont donc équitablement répartit entre les dirigeants cependant ils sont sous l'autorité du Jarl qui est l'équivalent du Roi chez eux. Le Jarl siège à Dor-Ahba et possède la plus grande chefferie sur le territoire Vlaar. Les Vlaars sont d'une grande neutralité et interviennent rarement dans les affaires des hommes, ils sont cependant beaucoup plus proche auprès des pygmjars qu'ils considèrent comme leur lointain descendant.
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Dor-Ahba, Capitale Vlaar

Le royaume Pygmjar

Le royaume souterrain des pygmjars s'étend sous toute la longueur de la Chaîne du Monde. Le réseau de galerie sous le massif montagneux est si dense et complexe que seuls les pygmjars savent s'y repérer parfaitement. Peuple de mineur et de forgeron émérite, les pygmjars commerce le plus souvent avec les peuples humains au Sud de la Chaîne du Monde. Ils sont réputés pour apprécier la boisson et leur orfèvrerie.

Le gouvernement en place est sous le même principe que celui du Royaume d'Axie cependant l'héritage n'y est pas "à gagner" mais est héréditaire. Cependant elle peut être voté par le Conseil des Ancêtres. En effet le royaume pygmjar se divise en plusieurs clans pouvant prétendre à la royauté donc lorsque le roi en place ne disposant pas d'héritier légitime meurt, alors le Conseil des ancêtres se voit dans l'obligation de choisir le successeur.

Actuellement le roi en place est Burin Barbécailles et siège à Karak-Drûm.

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Karak-Drûm, capitale pygmjare.


Sylvaria

Sylvaria est la terre natale des El'Traels, c'est un lieu d'une extrême richesse florale. C'est un paradis pour la nature qui est libre de ses droits, en symbiose avec la civilisation El'Traelle. Le territoire près de Tir-Clannad est exclusivement réservés à la population El'Traelle, les autres races sont autorisées à voyager à travers le royaume tant qu'ils n'approchent pas des forêts sacrées et des villes saintes El'Traelle. Le gouvernement est une royauté basique, héréditaire, cependant du fait de leur éternelle longévité, le roi actuel est toujours Thalassir.

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Tir-Clannad, Capitale El'Traelle


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Organisation spéciale humaine
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La Ligue Humaine


La Ligue est tout simplement l'ultime rempart lorsque l'humanité entière connait une crise majeure. La Ligue consiste à obliger les nations humaines à s'alliés dans l'éventualité de faire face à un ennemi menaçant de détruire l'humanité. Elle a été formée sous le conseil d'Arngath, Dieu de la conquête, avant que celui-ci n'obtienne la divinité.

La Ligue ne peut être rallié que par l'intermédiaire des chefs des trois grands Ordres humain. La Haute-Inquisitrice Ostara Impetes, Sieur Geoffroy et Artur  Meridion. Lorsque ces trois là font appel à la Ligue c'est que le problème concerné ne peut être arrêté par l'un de leur Ordre.

La Ligue Humaine rassemble donc toutes les forces armées de la population humaine sous la même bannière. Lorsque la Ligue est appelé, le commandant en chef est désigné par Arngath. Ainsi, ceux prétendant au commandement doivent se présenter à l'Autel de la Réminiscence, là-bas le rite débutera. En attendant qu'un commandant en chef soit désigné, le fardeau revient aux trois dirigeants des ordres.


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Sanctuaire de la Reminescence

Les Trois grands Ordres

Les ordres de chevalerie sont très courant chez les humains, cependant les trois premiers ordres créés sont les plus prestigieux et les plus puissant à tel point qu'il se détache de la politique du monde. L'intérêt de ces ordres est la survie de l'espèce humaine coûte que coûte, pour cela les membres de ces ordres se spécialisent dans différents domaine pour parvenir à leurs fins. Ils n'obéissent à aucunes nations et sont les "Gardiens de la Paix" entre les royaumes humains. En effet, si un royaume humain en attaque un autre alors il entre en guerre avec le-dit royaume mais aussi les Trois Ordres.

Les spécialistes du combat formés aux seins de ces ordres de chevalerie sont la fine fleur de l'humanité. Chaque membre est une arme mortelle - excepté les écuyers qui ne sont qu'au début de leur formation - capable de faire face à dix capitaines d'Astropole.

Cependant les membres de ces trois ordres possèdent le libre passage dans chaque royaume humain et possède une certaine influence non négligeable. Néanmoins il n'est pas rare que certains d'entre-eux se fassent assassinés ou meurent durant une mission.

Les membres sont originaires de n'importe quel royaume humain - Il existe néanmoins certains membres El'Trael ou Pygmjar qui ont décidé d'aider les humains - du moment qu'ils réussissent les tests d'entrée.

La hiérarchie est similaire dans chaque Ordre avec quelques nuances toutefois. Le grade le plus bas étant celui d'écuyer et le plus haut celui de dirigeant de l'ordre, ce qu'il y a entre les deux dépends de la régence du dirigeant actuel. (Généralement cela change rarement).

La dirigeante de l'Inquisition est: la Haute-Inquisitrice Ostara Impetes.
Le dirigeant des Chevaliers d'Aubépine est: le Grand-Chevalier Geoffroy.
Le dirigeant des Bellicistes d'Arngath est: le Grand-Maître Artur Meridion.


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La Haute-Inquisitrice Ostara          Le Grand-Chevalier Geoffroy       Le Grand-Maître Artur Meridion


L'Inquisition

L'inquisition est le fer de lance de l'humanité contre les horreurs de la nuit et l'occultisme. Créée par Ostara - la déesse et non la chef actuelle - alors qu'elle était encore humaine, les Inquisiteurs sont formés à résister aux différents types de magies sans les en immuniser complètement. Leurs armures sont complété par des runes d'atténuation magique et leurs armes subissent le même schéma. Ils peuvent pourfendre et dévier certaines attaques magiques selon le seuil de puissance du lanceur de sort. Ils sont aussi habilité à combattre les monstres type goule, mort-vivant, lycanthrope, vampire, etc... Leur mission restant simple: Éliminer les déviants.

Les Inquisiteurs sont très respectés et surtout craint, leur courroux est synonyme de représailles cinglante, pourtant c'est eux qui sont le plus proche de la population humaine.

Tout inquisiteur se doit d'être légèrement bercé par l'Arcane. Ils possèdent la plus grande force magique après les mages d'Alaba. Leur couleur symbolique est l'armure écarlate et blanche et leur symbole est une lame transperçant un livre qui rayonne.

Les Chevaliers d'Aubépine

Les Chevaliers d'Aubépine est l'ordre de chevalerie le plus apprécié. Respectant un code féodal très strict, les chevaliers d'Aubépine ont un sens de l'honneur très aiguisé. Ils agissent en tant que garde-fou auprès des grands seigneurs cependant ils possèdent une influence un peu plus moindre que celle des Inquisiteurs. En revanche l'ordre de l'Aubépine comporte le plus de membre des trois ordres. Ceux-ci sont serviables et se doivent de ne jamais refuser l'aide à autrui. Ils s'occupent notamment des problèmes majeur qu'un pays peut rencontrer, leur maîtrise de l'épée est quasi parfaite ce qui e fait de redoutables adversaires en duel.

Ils n'ont aucunes protection magique à l'exception de leur arme qui est bénite après intronisation au sein des chevaliers. (Soit une fois le stade d'écuyer dépassé).

Tout chevalier se doit d'être honorable dans son approche et d'avoir une éloquence assez aiguisée également. Ils portent pour la plupart une armure en argent et leur symbole est une fleur d'aubépine blanche.

Les Bellicistes d'Arngath

Au tout début, cet ordre n'était autre que les hommes sous le commandement direct d'Arngath. Une fois Arngath devenu divin, c'est l'un des capitaines qui décida de créer les Bellicistes. Au fur et à mesure il s'est ouvert à de plus en plus de monde cependant, les tests d'entrée sont les plus durs jamais éprouvé. Entrer chez les Bellicistes c'est vouloir devenir une machine de guerre au service de l'humanité. Ils sont embaucher par tout le monde pour tout travail d'une dangerosité quasi mortelle.

Les Bellicistes d'Arngath sont fiers, valeureux, courageux mais ils sont aussi les plus laxistes dans leur comportement. Bagarreurs, porter sur la boisson ils ne manquent jamais l'occasion de festoyer. C'est un peu la récompense vis à vis des épreuves strictes qui attendent les recrues.

Ils n'ont pas d'uniforme à proprement parler. La seule et unique chose qui montre que vous êtes bien un Belliciste est la cape turquoise octroyé à l'intronisation ainsi que la marque au fer rouge sur une partie du corps choisie par la recrue.


Dernière édition par L'Ancien le Jeu 22 Mar - 16:41, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Géopolitique   Géopolitique Icon_minitimeMer 21 Mar - 20:16

L'Aube Noire

Géopolitique NgtjxlP

"Kenelm est un mage ayant vécu peu de temps avant la création des royaumes humains, ces derniers apparaissant vers la fin de sa vie. Savant et érudit peu célèbre, il fut respecté de son temps pour l'immense quantité de savoir qu'il possédait mais ses œuvres le font passer aujourd'hui pour un charlatan et un fou sanguinaire.

Les livres étaient sa passion. Il ne pouvait jamais devenir malheureux tant qu'il existait encore une oeuvre qu'il n'avait pas lu. Dans plusieurs langages et sur une centaine de thèmes, il lut des livres par milliers afin d'aiguiser son esprit et ses connaissances en cherchant peut-être à obtenir le bonheur à travers le savoir. Ses lectures cependant le guidèrent sur des livres qui n'auraient pas du être ouverts et sur des histoires que personne n'aurait du lire.

Il est difficile de préciser exactement ce que Kenelm a découvert et ses propres mots restent flous. Ce à quoi il consacra les dernières années de sa vie et sur quoi il consacra ses recherches et ses écrits traitent de forces supérieures difficiles à imaginer mais dont la possible existence les lie au destin des êtres d'Etheria et à leur salut. Les dires de Kenelm fut relégués au rang de fausses prophéties et folies déblatérées par une absence de raison. Les dires de l'érudit tombèrent dans des oreilles sourdes et le poids de son obsession eut raison de sa vie, le faisant s'éteindre seul et rejeté de tous.

L'histoire aurait pu s'arrêter là si les écrits de Kenelm n'avaient pas été redécouverts ...
" - Sagorax Möss, Mystique, 1E338

L'Aube Noire est un ordre renégat dont on peut résumer les objectifs dans la poursuite d'un immense pouvoir qui dépasse leur ridicule existence. Dans sa difficulté de le définir, les Mystiques le surnomment "Rêve de Kelnem". Créée secrètement par Cyrus Gran dit "Porion", un Inquisiteur contemporain à la création des royaumes humains, après qu'il ait mit la main sur les œuvres de Kenelm et qu'il soit contaminé par la même force mystérieuse que le savant, l'Aube Noire véhicule une très mauvaise réputation. Leur intérêt pour les écrits de Kenelm les entache déjà mais les actes qu'ils purent commettre et les êtres abjectes qui purent les rejoindre jeta l'opprobre sur eux. Le but de l'Aube Noire fut souvent oublié par des hommes ambitieux qui convoitaient uniquement plus et plus de pouvoir. Ainsi, l'utilisation abusive de magie noire et les meurtres qu'ils commirent les lista parmi les organisations que les Ordres de Chevalerie se jurèrent de détruire. Entravé par cela, ils ne cessèrent jamais cependant leur quête pour déchiffrer ces mystérieux secrets et en récolter les fruits.

Les membres de l'Aube Noire sont surnommés les "Sentinelles", nom rappelant qu'ils sont avant tout les guerriers veillant sur l'arrivée prochaine d'un âge d'or pour Etheria. Tous vivent reclus, à l'abri des velléités conduites à leur égard, et se regroupent dans des repaires essaimés à travers certains royaumes. D'autres agissent comme des espions et agents dormants, côtoyant cours royales et Ordres de chevalerie dans le seul but de mettre la main sur les savoirs que renferment les bibliothèques pouvant abriter des textes liés à la Voie, voir écrits par Kenelm lui-même.
Les Sentinelles ne sont pas uniquement des humains, l'Ordre ne poursuit aucune distinction raciale bien que ses membres de race différente peuvent subir la xénophobie de leur "confrères".

Organisation :

L'Aube suit une organisation stricte visant à contribuer à la stabilité de l'Ordre, avec une hiérarchie courte et n'ayant que peu changée :
- Porion : Nom donné au Maître de l'Aube Noire. C'est généralement un individu s'étant fait remarqué par rapport aux autres Sentinelles, parvenant à s'imposer en tant que chef ou favorisé dans son ascension par les Mystiques. Son rôle est de faire avancer la cause de l'Aube par tous les moyens. Les Porions se transmettent le Casque du Porion, symbole de leur autorité sur l'Aube, aux gravures et cornes elles-mêmes emplies de mystères. Le Porion actuel est Alaric Sarren.
- Mystique : Ordre dans l'Ordre, les Mystiques sont des individus versés dans la magie et dont les connaissances acquises grâce à la Voie sont importantes. Ils ont réussi à réguler correctement leur apprentissage de manière à ne pas succomber aux affres de la Tâche. Le plus ancien des Mystiques agit comme une sorte de bras-droit du Porion et le conseille souvent sur diverses affaires.
- Enclume : Les Enclumes sont des Sentinelles se transmettant depuis la création de l'Aube les savoirs de l'acier. Forgerons d'exception, ils produisent les superbes armes et armures qu'utilisent les Sentinelles. Ils sont très respectés par l'ensemble de l'Aube Noire.
- Sentinelle : Membre à part entière de l'Aube Noire, ils ont passé avec succès le test du Tome. La plupart d'entre eux sont avides de pouvoir et ont de l'ambition tandis que d'autres suivent plutôt l'altruisme qu'ils pensent exercer dans la réalisation de la quête de l'Aube Noire.

La Voie :

Nom donné au courant philosophique que suit l'Aube Noire, la Voie consiste en l'acquisition continue de connaissances afin de percer les mystères entourant le Rêve de Kelnem. Tout ce qui est relatif à la Voie et à ces savoirs s'entoure d'une mystérieuse magie passive. Elle est dangereuse et nécessite sagesse, précaution et tempérance. L'avidité de savoir est un danger mortel puisqu'elle mène à la perdition et à l'obsession puis à la l'horreur véhiculée de la Tâche.

La Tâche :

Phénomène identifié comme étant modelé par une magie supérieure, la Tâche est comparable à une malédiction ou une maladie. Un véritable mécanisme de protection que les Mystiques considèrent comme une sorte de test pour identifier les individus méritants de parvenir au bout de la Voie, elle se manifeste en consumant lentement tout ce qui fait un être vivant. Elle se déclenche à travers l'acquisition trop importante de savoirs entourant le Rêve de Kelnem. La Tâche commence tout d'abord par s'en prendre à l'esprit, provoquant folie et obsession. Elle s'attaque ensuite au corps en lui-même, déformant et mutilant horriblement. Enfin, elle dérobe la vie qu'elle arrache et dont elle ne laisse que des corps desséchés.

Le Tome :
Artefact primordial aux yeux de l'Ordre, ce livre poussiéreux retrouvé par Kelnem est une des clés de voûte de l'Aube Noire. L'ouvrage est vide de contenu jusqu'à ce qu'il se lie à un éventuel lecteur. Son pouvoir mystique puise dans l'être de la personne en train de le lire pour essayer de voir si leur destin possède un quelconque lien avec la Voie. Ainsi, le Tome défend l'Aube de toute tentative d'infiltration : si un quelconque individu tente de lire le livre alors que ses intentions sont de nuire à la Voie et à l'Ordre, un phénomène similaire à la Tâche se produit et arrache la vie du traître ou de l'indigne. La lecture du Tome possède aussi des capacités rarement observés, comme la capacité d'illuminer l'esprit du lecteur comme l'a démontré l'expérience d'Alaric.
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MessageSujet: Re: Géopolitique   Géopolitique Icon_minitimeJeu 22 Nov - 20:28

Daemonus


Géopolitique Map_5

Après la défaite du grand Archonte Al-Ekor sur le continent les démons exilés se retrouvèrent sans chef. Ils décidèrent alors de rétablir le système de caste et formèrent le nouveau triumvirat de leur civilisation. Basé sur l'entente des trois maisons qui gouvernent les castes, les démons se répartirent dans chacune d'elle. La Maison de la Guerre regroupant les soldats et guerriers des démons, gouvernée par la famille Okirias dont l'actuel dirigeant est Sokar <<Le Maudit>>. La Maison de la Luxure où sont regroupés les succubes, tortionnaires et guerrière (particulière), actuellement gouvernée par la famille El-Nek dont Mirith <<La Veuve Noire>> est la matriarche. Pour finir la maison des Éternels où sont regroupés les démons aux affinités arcaniques les plus développées, gouvernés gouvernés par la famille Koal dont Ashur <<le Tyran>> est le maître.

A chaque grande famille sont affiliés d'autres familles plus mineures, accordant alors le nom de la famille souveraine au leur.

Par exemple: Koal-Araki Beatrix signifie: Béatrix de la maison Araki vassale de Koal.

Il existe deux stades de démons:

Les Pur-sang, ils sont issus d'une seule et unique maison.

Les Demi-sang, ils sont issus de deux démons d'une maison différente (pas famille)

par exemple: Koal'El-Nek Araki Béatrix signifie que Béatrix est une demi-sang d'un démon de la maison de la Guerre et d'un de la maison de la Luxure.

Chaque maison a son domaine et au centre des îles se trouvent la Capitale, là où se trouve le siège du Triumvirat et là où vivent les familles principales.
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MessageSujet: Re: Géopolitique   Géopolitique Icon_minitimeLun 16 Mar - 0:54

Les Sorcières de Galdragðr

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Quand le royaume d'Axie fut fondé et que ses architectes connurent l'apothéose, une grande partie du peuple Nordar s'établirent aux quatre coins du nouveau pays et en particulier dans les régions de l'est. Dans cet Est se trouvait une forêt autour de laquelle les Nordar établirent plusieurs villages mais ne cherchèrent jamais à pénétrer et à s'y établir. La légende raconte que les anciens arbres qui la formaient étaient en réalité des êtres vivants animés par une très ancienne magie que nul ne pouvait contrôler ou maîtriser. Mais alors que des milliers l'évitaient, trois vinrent la braver. Trois Nordars, trois sorcières, trois soeurs. Béata, Greta et Hedda s'y rendirent pour dompter la forte influence magique qui rendait ces arbres vivant. Après de multiples péripéties au sein de la forêt, elles en atteignirent le centre et rencontrèrent ainsi Galksol, l'arbre originel qui était également le forgeron de la dite magie. Galksol était si imbibé de magie qu'il en était effectivement vivant et qu'il possédait même une conscience, et ce sont ses glands qui ont donné vie à la forêt qui se forma autour en se dotant ainsi d'autres arbres également vivants. Galksol fut mis face à la bravoure des trois sorcières et il leur offrit alors un pacte : il ferait de lui et de sa forêt leur demeure en échange de leur protection. Leur Pacte se nomma Galdragðr, et c'est ainsi que cet ordre naquit.

Galdragðr suit quelques règles considérées sacrées et qui y ont toujours été respectées. Un véritable code se constitua à travers des valeurs que prêchaient les sœurs à leurs premières disciples. Leurs objectifs se reflète à travers ces valeurs et reflète également l'état de chaos qui subsistait au sein des Hommes lors de la création de Galdragðr. Les sœurs sorcières au noble coeur voyaient à travers leur action une manifestation d'altruisme dont les peuples d'Etheria avaient terriblement besoin et ont encore aujourd'hui besoin. Agir sans rien attendre en retour, le tout pour mener l'Humanité vers une période plus prospère et surtout plus paisible. Face à leur altruisme, une sorte de loi tacite s'est établie en Axie où ces sorcières sont vues comme des bienfaitrices vertueuses n'agissant que par pure bonté, faisant alors qu'il était d'usage de toujours accepter d'offrir le gîte et le couvert à une sorcière venant le quémander. Certaines en profitèrent, d'autres s'en préservèrent, cela se développa quand même comme une sorte de tradition que tout bon habitant d'Axie respectait.

Les trois sorcières laissèrent derrière elles des disciples qui en prirent d'autres, et d'autres encore qui acceptèrent sous leurs ailes la venue d'encore plus de jeunes élèves. Généralement de jeunes filles orphelines, abandonnées ou laissée ici volontairement, on compte aujourd'hui au sein de ce conglomérat plus d'un millier de sorcière plus ou moins affiliées.

Galskol et Tagreins

L'activité de Galdragðr se résume aux deux éléments qui composent principalement la cité des Sorcières.

Spoiler:

Galskol est le coeur de tout. C'est au sein de ce gigantesque arbre que l'on retrouve l'académie où sont formées les sorcières. C'est là que réside le Conseil du Corbeau composé des sorcières les plus expérimentées qui régissent le quotidien de Galdragðr. D'un point de vue architecturel, c'est l'endroit le plus développée de leur cité. L'académie se compose de plus de cent trente salles, une cinquantaine de petites habitations qui y sont liés par plusieurs chemins ainsi que des temples destinés à chaque divinité du culte humain, mais ceux de Cassiopée et Stanislas se trouvant être les plus perfectionnés et occupés.

Galskol est un lieu très apprécié non seulement par les sorcières mais aussi par d'autre archidruidesses et magiciennes qui peuvent profiter auprès de la sylve de l'endroit d'une régénération de magie apaisante de par l'énergie arcanique qui en rayonne.

Spoiler:

Les Tagreins sont les arbres magiques résultants des glands tombés de Galksol. C'est dans les hauteurs de ces arbres gigantesques et millénaires où se trouvent la majorité des habitations des sorcières. Certaines branches sont assez grandes pour soutenir une route et une maison sur chaque côté de la dite route. Il existe au moins deux cent branches telles que celles-ci, qui soutiennent les bases de plus d'un millier de bâtiments.

Les abords de la forêt sont scellés par la magie de Galksol, mais il existe une seule route et une seule entrée au nord qui est gardée par un petit avant-poste de sorcière s'étant transformé en une petite cité où beaucoup de malades et de sans-abris s'y retrouvent pour profiter de l'aide des bonnes sorcières.

Le code des Sorcières

Se référant aux diverses valeurs altruistes que supportent les Sorcières, il peut se résumer sous les maîtres mots que furent utilisés par le Conseil du Corbeau dans sa tentative de formaliser le fonctionnement de leur société.

Pour le faible et le démuni

Car nous vivons dans un monde qui est dur et qui le sera toujours envers nous, sans nous accorder de répit, et il y aura parmi nous toujours plus mal loti que soi. Parce que la chance ou les bonnes opportunités ne sont pas venues à eux, cela ne veut pas dire qu'ils n'ont pas le droit d'être considéré avec la dignité qui leur est due. Que ce soit en leur portant leur aide d'une quelconque manière ou bien en apportant un peu de bonheur dans leur vie, il est le devoir d'une sorcière de ne pas les abandonner.

Pour l'espoir et la joie

Car ce sont deux idéaux qui permettent à l'Humain d'avancer. L'espoir est ce qui le pousse à continuer même quand il fait face aux difficultés de son environnement, l'espoir de jours meilleurs où il profitera de cette joie tant recherchée à travers nos efforts. Il faut cultiver l'espoir et la joie dans le coeur des humains afin d'avancer vers l'Âge d'Or promis.

Pour l'ordre et la justice

Car il ne sera jamais possible de connaître la paix sans cela, l'ordre et la justice sont en effet les clés de voûte pour soutenir la paix des royaumes et elle doit être maintenue coûte que coûte. Malgré l'adversité à laquelle l'Homme doit déjà faire face, il trouvera toujours le moyen de se jeter à la gorge de l'autre dans une volonté meurtrière qui n'apporte que destruction. Qu'il s'agisse de bandits, de cultistes ou de seigneurs rebelles, les sorcières sont toujours prêtes à mettre leur magie au service de la justice.

Pour la sagesse et la connaissance

Car il est dit dans une oeuvre d'une sorcière que "demeurera malheureuse celle qui se refuse à étoffer sa connaissance sur le Monde qui l'environne." Les bibliothèques de la Cité des Sorcières sont une merveille de connaissance sur des milliers de sujets, et cela n'est du qu'à l'assiduité que nombre d'entre elles poursuivirent dans leur quête de savoir. Ce même savoir doit leur servir à être capable de maintenir leur devoir en tant que sorcière afin d'être l'un des bras qui mènera l'Humanité à l'âge d'or.

Pour la nature et la terre

Car Galskol, l'origine de l'ordre de Galdragðr et d'une partie de sa puissance, leur a jadis ordonné, il fait parti des devoirs d'une sorcière de se mettre dans le chemin de ceux qui voudraient nuire à la nature mais aussi de former un lien avec cette dernière. L'avidité de certains hommes ainsi que les capacités destructrices de certaines magies sont ainsi des dangers terrifiants pour la nature, et se dresser en défense de cette dernière fait parti des plus nobles actes qu'une sorcière puisse faire.

Pour l'Humanité et Etheria

Car malgré ses nombreuses victoires sur les nombreux adversaires qui se dressèrent à leur encontre, il subsiste encore de nombreuses menaces guettant l'humanité. Qu'il s'agisse du courroux de la terre, de l'animosité avec ses voisins ou des anciennes querelles avec de vieux ennemis, les femmes de Galdragðr se doivent d'être toujours prête à se tenir à l'avant de la défense de l'Humanité contre chaque obstacle qui voudra empêcher sa survie.

Non-inscrit dans le code mais d'une manière tacite, il existe une autre règle stipulant que l'accès à la forêt est exclusif aux femmes. Les hommes n'ont pas le droit d'y entrer, avec pour une unique exception les monarques masculins d'Axie à qui les sorcières ne se soumettent pas forcément mais envers qui elles reconnaissent une certain allégeance de par la présence de leur forêt sur les terres du Royaume.

Les Covenants

Suivant les règles énumérées dans ce code, il est devenu coutume que certaines sorcières se spécialisent dans les applications de ces règles et rejoignent des Covenants, des associations de sorcières se démarquant par leur dévotion à la règle choisie. Il n'existe pas de hiérarchie dans les Covenants, mais on reconnait généralement une tête de file qui correspond à la sorcière la plus expérimentée appartenant à ce Covenant. Il existe ainsi cinq Covenants pour les cinq règles du Code :

- Le Covenant Liberalis appliquant la règle de la défense du Faible et du Démuni. Le Covenant des plus altruistes, appliquant à la lettre les enseignements de Galgadr. Ce sont les sorcières qui viendront à la défense de ceux qui ont vu le monde se détourner d'eux. Elles amènent protection, nourriture et donations aux mendiants et aux pauvres.

- Le Covenant Beatum appliquant la règle de la culture de l'Espoir et de la Joie. Ce Covenant a une réputation assez particulière, on y retrouve en effet des sorcières cultivant leur beauté afin de se servir de leurs corps pour apporter du réconfort aux femmes et aux hommes des états du Pacte.

- Le Covenant Azuris appliquant la règle du respect l'Ordre et de la Justice. C'est parmi ces sorcières qu'on retrouve les plus aptes à travailler avec les ordres de chevalerie, les juges locaux et autres offices de l'Ordre. Leur combat se mène principalement contre voleurs et bandits mais aussi autres injustices dont le peuple peut être victime.

- Le Covenant Sophia appliquant la règle de la poursuite la Sagesse et de la Connaissance. On y retrouve les sorcières les plus lettrées et les plus savantes, menant des recherches dans les champs de la magie et de l'alchimie. Elles cherchent à sans cesse repousser les limites et à se sophistiquer.

- Le Covenant Bellicis, appliquant la règle du soutien à l'Humanité et à Etheria. Parmi elles, des sorcières ayant même acquis des compétences au corps-à-corps, des femmes affûtées pour le combat, poursuivant l'idéal que la défense de l'Humanité se fera par la Guerre.

Conseil du Corbeau


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Ostanne Oskendal, Seleva Detieri, Orenielle et Aelfrun Terana sont les quatres "Sorcières du Corbeau", formant le conseil actuel. Tandis qu'Orenielle et Seleva appartiennent au Covenant Sophia, Ostanne appartient au Covenant Bellicis et Aelfrun au Covenant Liberalis

Sorcières de renom


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Lorelei, Azurienne du Covenant Bellicis. Son potentiel magique et la maîtrise qu'elle a forgé en étant une élève d'Ostanne a fait d'elle, malgré son jeune âge, une sorcière connue et respectée.
Sewara Kantorin, Nordar du Covenant Bellicis. Sa maîtrise des illusions est un talent rarement observé et qui l'a rendue célèbre. Son ambition de devenir une membre du conseil est connue.
Merala Vas, Elkienne du Covenant Liberalis. Connue pour être une incarnation vivante de la règle de son Covenant, ses bonnes actions répétées au centuple l'ont rendue connue du peuple.
Oscilla, Azurienne du Covenant Azuris. Collaborant énormément avec l'Inquisition, elle est devenue la porte-parole entre le Conseil du Corbeau et la Haute-Inquisitrice.


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Saifa Seleirgi, Azurienne du Covenant Azuris. Se révélant d'une précocité surprenante dans l'éveil de son talent magique et de sa maîtrise, son enseignement l'a emmenée dans de nombreuses cours où ses talents de conseillère furent fortement appréciés.
Myrcella, Elkienne du Covenant Azuris. Son partenariat avec un chevalier bien gradé de l'Ordre d'Aubépine est célèbre de par du nombre de missions réalisées par ce duo.
Ostale Sodreyar, Nordar du Covenant Bellicis. Très puissante sorcière, elle garde des attaches avec son ordre via des contacts réguliers avec le conseil mais est surtout connue pour faire partie de l'entourage d'Arthur Meridion et de ses lieutenants dont elle fait quasiment partie.
Neacath, Axienne du Covenant Liberalis. Sorcière au bon coeur, ses actes d'altruisme au sein du Royaume d'Axie font d'elle une sorcière très appréciée par les petites gens.


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Cynwisa, Axienne du Covenant Beatum. Talent magique et beauté mélangés, son appartenance au Covenant Beatum ne surprend pas. Elle tend à fréquenter principalement les chevaliers et membres de tout types d'ordres.
Uldine Simear, Azurienne du Covenant Azuris. Originaire d'une famille de comtes d'Azurith, elle est retournée auprès des siens après son apprentissage et l'apport de ses connaissances fut précieux à la région que dirige sa Maison.
Ibis, Axienne du Covenant Bellicis. Lieutenante d'Ostanne et membre importante de sa faction. Il s'agit également d'une de ses anciennes élèves, lui ayant resté fidèle et mettant à son service un talent magique important.
Paula Ideris, Elkienne du Covenant Beatum. D'un coeur bon et d'une beauté à couper le souffle, Paula est retournée auprès des siens en Elkio, oeuvrant pour amener un peu de bonheur auprès de cette contrée et de ses mercenaires.

Sorcières renégates

Se tournant contre les valeurs de l'Ordre afin de servir leurs propres intérêts, le plus souvent vils et égoistes, ces sorcières sont considérés comme rénégates et Galgadr se dégage de toute affiliation avec celles-ci, qu'elle relègue au rang de criminelles auprès des nations du Pacte.


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Roganis est depuis plus d'un siècle l'ennemie numéro de Galgadr. Elle s'est autrefois servit de ses pouvoirs hérités de sa mentor corrompue pour notamment transgresser les règles de Galgadr concernant les sortilèges d'allongement de vie. Un nombre maigre mais dangereux de sorcières désertent afin de la rejoindre dans l'espoir d'obtenir une part de son enseignement.
Roxanna fut l'ennemie principale d'Ostanne pendant de nombreuses années, leur amitié se transformant en une rivalité toxique alors que tous deux avaient l'ambition de régner sur Galgadr, Ostanne se voulant à la tête du conseil mais Roxanna se voulant être reine des sorcières. Son complot mis à jour, elle s'exila et rentra dans la clique de Roganis afin de se venger de Galgadr.
Vazora Sirifel est une renégate ayant fait très tôt le choix de se joindre à Roganis afin de se jouer de la mort. Elle est son élève la plus dangereuse, tant par ses capacités que par sa personnalité.
Vili est une ancienne sorcière du Covenant Azuris qui est jugée comme responsable de la mort d'un patricien important de la République d'Elkio. Parvenant à s'échapper, elle a été nommée comme renégate par Galgadr sous demande d'Elkio mais une enquête organisée par des alliées de Vili est en cours pour prouver l'innocence de cette dernière dans cette sombre affaire.
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