Le RP prend place en 1E768 soit des siècles après l’avènement d'Arngath. Les territoires ont donc évolué pour devenir ce qu'ils sont aujourd'hui.
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Géopolitique globale___________________________
L'empire d'AzurithL'empire est le plus grand territoire humain, gouverné actuellement par l'Empereur Vastalion et sa femme l'impératrice Bellana. Azurith est un empire très ordonné militairement, politiquement et économiquement. L'Empire possède la plus grande cité humaine à savoir leur capitale Heavenfall, l'architecture du pays tente d'imité la grandeur de celle des Tirians avec plus ou moins de succès. L'armée régulière est composée de tout un panel d'unité: archers, lanciers, bretteurs, épéistes. Un fanatisme impérial y est inscrit, l'esclavage n'y est pas aboli mais les esclaves possèdent des droits plus ou moins réglementés. Ainsi il est interdit à un maître de donner la mort à son esclave sous peine d'être châtié.
L'Empire possède une politique cosmopolite assez ouverte et marchande avec le reste du monde dans les intérêts de l'humanité.
Heavenfall, Capitale d'azurithLa cité Etat d'AstropoleAstropole est une cité-état humaine contrôlant un territoire réduit vis-à-vis des autres nations cependant elle est libre de toute juridiction. Dirigé par une oligarchie guerrière nommé Praetoria. Les Praetors sont de vieux généraux ayant accomplit nombre d'exploit durant leur carrière. Ils ne sont plus habilités à gouverné sur le champ de bataille et donc s'occupe de la vie politique de l'état. Cependant le plus haut grade octroyé à un général habilité à commandé est "Primarque". Le Primarque est désigné par les Praetors et celui-ci obtient alors tout les droits sur le plan martial de la cité. Astropole est un état guerrier et extrêmement martial. Les jeunes garçons et filles commencent leur apprentissage martiale à l'âge de six ans et sont obligés d'entamer un service martial pendant une vingtaine d'années - exceptions faites des marchands, pêcheurs, agriculteurs - après quoi ils peuvent décider de rester dans l'armée ou s'offrir à une nouvelle vie. 95% de la population Astropolienne est martiale et constitue la force de frappe de l'humanité la plus discipliné et efficace. Cependant ils ne sont qu'une centaine de milliers d'habitants.
La cité possède une politique très patriotique, renier la cité équivaut à la peine de mort immédiate.
Astropole, Cité martialeLa République d'ElkioElkio est le pays le plus riche et le plus florissant de l'humanité. En effet, la capitale Meliance est une ville portuaire immensément riche. L'architecture y est très développé alliant style rustique et moderne. Elkio possède la plus grande flotte comprenant une quarantaine de milliers de navires militaires et presque le triple pour le transport de marchandise.
Le gouvernement y est simple, un président est élu par la population et celui-ci délègue son pouvoir à travers ses adjoints territoriaux. Le principe de noblesse n'existe pas en revanche une élite aristocratique s'est installé.
Cependant, bien que florissant, Elkio est aussi le pays où le trafic illégal est le plus présent avec la mise en place de différents comptoir au marché noir.
Meliance, Capitale d'ElkioLe Désert d'AlabaAlaba est une zone désertique, la seule qui existe au sud de la Chaîne du Monde. Ce territoire humain est énigmatique du fait de son climat qui contraste brutalement avec ceux des autres pays qui sont plus tempérés. Le lieu est empli de magie et c'est là que se situe l'Académie des Arcanes la plus renommé et Prestigieuse: Magistralis.
La plupart des villes de la zone ne sont pas ancrées au sol mais bien dans les airs, c'est la particularité des villes d'Alaba. La population de mage dans ce pays est d'environ 80%, écolier comme maître. Le gouvernement en place est nommé le Conseil Arcanique. Celui-ci réunit les 5 Archimages qui décident ensemble des actions de Magistralis et d'Alaba en général.
Les mages étant une force surpuissante, les Archimages sont très exigent sur l'engagement de leur force lors d'une guerre. La plupart du temps ils se contentent de rester neutre.
MagistralisLe Royaume d'AxieLe Royaume d'Axie est le pays humain le plus polyvalent, une économie stable, pas de surpopulation, une armée régulière suivant un régime féodale. Le royaume est divisé en 7 duchés, le Loup, le Cerf, la Vouivre, l'Aigle, le Taureau, le Dragon et le Lion. Les ducs sont donc les personnalités les plus influentes après le roi. La royauté en Axie n'est pas héréditaire. En effet elle s'obtient après un long concours appelé "Épreuve des Duchés" qui voit s'affronter les différentes maisons face à un événement majeur. La maison réussissant le plus d'exploit obtient alors la royauté pendant trois générations. Actuellement il s'agit du duché du Cerf qui possède la couronne par le biais du roi Alexander.
Stonegarden, Capitale d'AxieLe royaume VlaarLe Royaume Vlaar s'étend sur toute la partie supérieure de la Crête d'Ivoire, une partie de la Chaîne du Monde où la neige ne cesse de tomber. Le peuple Vlaar est dirigé par un système dit "Gavelkind", les territoires sont donc équitablement répartit entre les dirigeants cependant ils sont sous l'autorité du Jarl qui est l'équivalent du Roi chez eux. Le Jarl siège à Dor-Ahba et possède la plus grande chefferie sur le territoire Vlaar. Les Vlaars sont d'une grande neutralité et interviennent rarement dans les affaires des hommes, ils sont cependant beaucoup plus proche auprès des pygmjars qu'ils considèrent comme leur lointain descendant.
Dor-Ahba, Capitale VlaarLe royaume PygmjarLe royaume souterrain des pygmjars s'étend sous toute la longueur de la Chaîne du Monde. Le réseau de galerie sous le massif montagneux est si dense et complexe que seuls les pygmjars savent s'y repérer parfaitement. Peuple de mineur et de forgeron émérite, les pygmjars commerce le plus souvent avec les peuples humains au Sud de la Chaîne du Monde. Ils sont réputés pour apprécier la boisson et leur orfèvrerie.
Le gouvernement en place est sous le même principe que celui du Royaume d'Axie cependant l'héritage n'y est pas "à gagner" mais est héréditaire. Cependant elle peut être voté par le Conseil des Ancêtres. En effet le royaume pygmjar se divise en plusieurs clans pouvant prétendre à la royauté donc lorsque le roi en place ne disposant pas d'héritier légitime meurt, alors le Conseil des ancêtres se voit dans l'obligation de choisir le successeur.
Actuellement le roi en place est Burin Barbécailles et siège à Karak-Drûm.
Karak-Drûm, capitale pygmjare.SylvariaSylvaria est la terre natale des El'Traels, c'est un lieu d'une extrême richesse florale. C'est un paradis pour la nature qui est libre de ses droits, en symbiose avec la civilisation El'Traelle. Le territoire près de Tir-Clannad est exclusivement réservés à la population El'Traelle, les autres races sont autorisées à voyager à travers le royaume tant qu'ils n'approchent pas des forêts sacrées et des villes saintes El'Traelle. Le gouvernement est une royauté basique, héréditaire, cependant du fait de leur éternelle longévité, le roi actuel est toujours Thalassir.
Tir-Clannad, Capitale El'Traelle ____________________________________
Organisation spéciale humaine____________________________________
La Ligue HumaineLa Ligue est tout simplement l'ultime rempart lorsque l'humanité entière connait une crise majeure. La Ligue consiste à obliger les nations humaines à s'alliés dans l'éventualité de faire face à un ennemi menaçant de détruire l'humanité. Elle a été formée sous le conseil d'Arngath, Dieu de la conquête, avant que celui-ci n'obtienne la divinité.
La Ligue ne peut être rallié que par l'intermédiaire des chefs des trois grands Ordres humain. La Haute-Inquisitrice Ostara Impetes, Sieur Geoffroy et Artur Meridion. Lorsque ces trois là font appel à la Ligue c'est que le problème concerné ne peut être arrêté par l'un de leur Ordre.
La Ligue Humaine rassemble donc toutes les forces armées de la population humaine sous la même bannière. Lorsque la Ligue est appelé, le commandant en chef est désigné par Arngath. Ainsi, ceux prétendant au commandement doivent se présenter à l'Autel de la Réminiscence, là-bas le rite débutera. En attendant qu'un commandant en chef soit désigné, le fardeau revient aux trois dirigeants des ordres.
Sanctuaire de la ReminescenceLes Trois grands OrdresLes ordres de chevalerie sont très courant chez les humains, cependant les trois premiers ordres créés sont les plus prestigieux et les plus puissant à tel point qu'il se détache de la politique du monde. L'intérêt de ces ordres est la survie de l'espèce humaine coûte que coûte, pour cela les membres de ces ordres se spécialisent dans différents domaine pour parvenir à leurs fins. Ils n'obéissent à aucunes nations et sont les "Gardiens de la Paix" entre les royaumes humains. En effet, si un royaume humain en attaque un autre alors il entre en guerre avec le-dit royaume mais aussi les Trois Ordres.
Les spécialistes du combat formés aux seins de ces ordres de chevalerie sont la fine fleur de l'humanité. Chaque membre est une arme mortelle - excepté les écuyers qui ne sont qu'au début de leur formation - capable de faire face à dix capitaines d'Astropole.
Cependant les membres de ces trois ordres possèdent le libre passage dans chaque royaume humain et possède une certaine influence non négligeable. Néanmoins il n'est pas rare que certains d'entre-eux se fassent assassinés ou meurent durant une mission.
Les membres sont originaires de n'importe quel royaume humain - Il existe néanmoins certains membres El'Trael ou Pygmjar qui ont décidé d'aider les humains - du moment qu'ils réussissent les tests d'entrée.
La hiérarchie est similaire dans chaque Ordre avec quelques nuances toutefois. Le grade le plus bas étant celui d'écuyer et le plus haut celui de dirigeant de l'ordre, ce qu'il y a entre les deux dépends de la régence du dirigeant actuel. (Généralement cela change rarement).
La dirigeante de l'Inquisition est: la Haute-Inquisitrice Ostara Impetes.
Le dirigeant des Chevaliers d'Aubépine est: le Grand-Chevalier Geoffroy.
Le dirigeant des Bellicistes d'Arngath est: le Grand-Maître Artur Meridion.
La Haute-Inquisitrice Ostara Le Grand-Chevalier Geoffroy Le Grand-Maître Artur MeridionL'InquisitionL'inquisition est le fer de lance de l'humanité contre les horreurs de la nuit et l'occultisme. Créée par Ostara - la déesse et non la chef actuelle - alors qu'elle était encore humaine, les Inquisiteurs sont formés à résister aux différents types de magies sans les en immuniser complètement. Leurs armures sont complété par des runes d'atténuation magique et leurs armes subissent le même schéma. Ils peuvent pourfendre et dévier certaines attaques magiques selon le seuil de puissance du lanceur de sort. Ils sont aussi habilité à combattre les monstres type goule, mort-vivant, lycanthrope, vampire, etc... Leur mission restant simple: Éliminer les déviants.
Les Inquisiteurs sont très respectés et surtout craint, leur courroux est synonyme de représailles cinglante, pourtant c'est eux qui sont le plus proche de la population humaine.
Tout inquisiteur se doit d'être légèrement bercé par l'Arcane. Ils possèdent la plus grande force magique après les mages d'Alaba. Leur couleur symbolique est l'armure écarlate et blanche et leur symbole est une lame transperçant un livre qui rayonne.
Les Chevaliers d'AubépineLes Chevaliers d'Aubépine est l'ordre de chevalerie le plus apprécié. Respectant un code féodal très strict, les chevaliers d'Aubépine ont un sens de l'honneur très aiguisé. Ils agissent en tant que garde-fou auprès des grands seigneurs cependant ils possèdent une influence un peu plus moindre que celle des Inquisiteurs. En revanche l'ordre de l'Aubépine comporte le plus de membre des trois ordres. Ceux-ci sont serviables et se doivent de ne jamais refuser l'aide à autrui. Ils s'occupent notamment des problèmes majeur qu'un pays peut rencontrer, leur maîtrise de l'épée est quasi parfaite ce qui e fait de redoutables adversaires en duel.
Ils n'ont aucunes protection magique à l'exception de leur arme qui est bénite après intronisation au sein des chevaliers. (Soit une fois le stade d'écuyer dépassé).
Tout chevalier se doit d'être honorable dans son approche et d'avoir une éloquence assez aiguisée également. Ils portent pour la plupart une armure en argent et leur symbole est une fleur d'aubépine blanche.
Les Bellicistes d'ArngathAu tout début, cet ordre n'était autre que les hommes sous le commandement direct d'Arngath. Une fois Arngath devenu divin, c'est l'un des capitaines qui décida de créer les Bellicistes. Au fur et à mesure il s'est ouvert à de plus en plus de monde cependant, les tests d'entrée sont les plus durs jamais éprouvé. Entrer chez les Bellicistes c'est vouloir devenir une machine de guerre au service de l'humanité. Ils sont embaucher par tout le monde pour tout travail d'une dangerosité quasi mortelle.
Les Bellicistes d'Arngath sont fiers, valeureux, courageux mais ils sont aussi les plus laxistes dans leur comportement. Bagarreurs, porter sur la boisson ils ne manquent jamais l'occasion de festoyer. C'est un peu la récompense vis à vis des épreuves strictes qui attendent les recrues.
Ils n'ont pas d'uniforme à proprement parler. La seule et unique chose qui montre que vous êtes bien un Belliciste est la cape turquoise octroyé à l'intronisation ainsi que la marque au fer rouge sur une partie du corps choisie par la recrue.